2011年8月10日水曜日

『アジャイルサムライ』読書記録 - 7章 - 見積もり:当てずっぽうの奥義

単なる読書メモなので、あまり読んでもおもろくないと思う。

まあ、SIerはそれをずっと維持し続けようとするから、あとで火を噴く訳だな。
開発なんてやってみなければどれくらいのスピードでできるかわからない。

  • 今後の計画をたてられる
  • 見積もりは当てずっぽうだという前提を踏まえている
  • ソフトウェア開発の複雑さを認めている


このプロジェクトをやり遂げられそうなのか?!は非常に重要なところだと思う。

できないものをできるとかいうと後々痛い目を見そうだし。

7.2 ピンチをチャンスに


  • ストーリーそれぞれを互いに相対的なサイズで見積もる
  • ポイントをもとにして進捗を追跡する



相対的な見積もりについて

ポイントについて

見積もりは確実なものでないとわかっているので、日数でなく、これくらいみたいな感じで見積もっておいたほうがよいってことかな。

SIer「このプログラム何日かかる?」
プログラマー「わかりませんが、この前の仕事の5割増ですね。」
SIer「つまり3日だね?」
プログラマー「どうですかね?この前の仕事は確かに2営業日でできていますけどね。まあ、たぶんこの前の仕事より5割増くらいだということですね。」
SIer「つまり3日だね?」
プログラマー「いや、分かりません。」
SIer「この前のは2日でできたのだから、それの5割増だから、3日だろう。」
プログラマー「どうですかね?この前の仕事は確かに2営業日でできていますけどね。まあ、たぶんこの前の仕事より5割増くらいだということですね。」
SIer「つまり3日だね?」
…以下続く

見積り技法


三角測量

ストーリーの一覧から1回のイテレーションの期間に収まりそうなサイズのストーリーを大中小選び出す。
選び出す際の視点。
  • 論理的なグループ分けができる
  • エンド・トゥ・エンドになっている
  • プロジェクトを象徴するストーリー

スパイク

今まで経験したことのないようなストーリーに対する見積もり方法。
タイムボックス化して数日以内でストーリーを見積もれる程度に様々な調査を行う。

プランニングポーカー

開発メンバーが一つ一つのストーリーを自分自身で見積もる。
その結果をメンバー同士で共有する。
一致していたら、その見積もりにする。
異なっていたら相違について話し合って見積りを出す。

重要なポイントは話し合いがあること。
プランニングポーカーは投票システムではないこと。
ストーリーのサイズは小さくする。(1、3、エピックを表すのに5を使う。)



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